Aflicciones

Desde maldiciones hasta venenos, pasando por enfermedades, hay cierta cantidad de aflicciones que pueden afectar a una criatura. Si bien cada una de ellas tiene un efecto diferente, todas ellas funcionan con el mismo sistema básico. Todas las aflicciones conceden una tirada de salvación cuando se contraen. Si ésta tiene éxito, la criatura no sufre de la aflicción, ni necesita llevar a cabo ninguna tirada posterior. Si falla la tirada de salvación, la criatura es víctima de la aflicción y debe enfrentarse a sus efectos.

Las aflicciones requieren que una criatura lleve a cabo una tirada de salvación después de un período de tiempo, para evitar sufrir ciertos penalizadores. Con la mayoría de aflicciones, si se lleva a cabo con éxito cierta cantidad de tiradas de salvación consecutivas, la aflicción queda eliminada y no hacen falta más salvaciones. Algunas otras, por lo general sobrenaturales, no pueden curarse solamente mediante tiradas de salvación, y requieren la ayuda de magia poderosa para eliminarse. Cada aflicción se presenta como un bloque corto de información, para ayudarte mejor a juzgar sus resultados.

Nombre

Este es el nombre de la aflicción.

Efecto

Este es el efecto que el personaje sufre cada vez, si falla su tirada de salvación contra la aflicción. La mayoría de aflicciones causan daño de característica, o daño en puntos de golpe. Estos efectos son acumulativos, pero pueden curarse de forma normal. Otras aflicciones hacen que la criatura sufra penalizadores u otros efectos que, a veces, son acumulativos, con el resto sólo afectando a la criatura si ha fallado su salvación más reciente. Algunas aflicciones tienen efectos diferentes después de fallar la primera salvación; suelen tener un efecto inicial, que tiene lugar cuando se falla la primera salvación, y un efecto secundario cuando se fallan salvaciones adicionales, como se indica en el texto. El daño a los puntos de golpe y a las puntuaciones de característica causado por una aflicción no puede ser curado de forma natural mientras la aflicción persiste.

Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada aflicción dando click a su enlace.

Tipo

Este es el tipo de la aflicción, como por ejemplo una maldición, enfermedad, o veneno. También podría incluir el medio de contraerla, como por ejemplo contagio, ingestión, inhalación, herida, conjuro, o trampa.

Salvación

Aquí se informa del tipo de salvación necesaria para evitar contraerla, así como de la CD de la misma. A menos que se indique lo contrario, ésta es también la salvación para evitar los efectos de la aflicción una vez contraída, así como la CD de cualquier prueba de nivel de lanzador necesaria para acabar con la aflicción mediante la magia, como por ejemplo Quitar maldición, o Neutralizar veneno.

Incubación

Algunas aflicciones tienen una cantidad de tiempo variable antes de actuar. Las criaturas que entran en contacto con una aflicción que tiene un período de incubación deben llevar a cabo una tirada de salvación de inmediato. Un éxito significa que la aflicción se evita, y no hay que llevar a cabo más tiradas de salvación. Un fallo significa que la criatura ha contraído la aflicción y debe empezar a llevar a cabo salvaciones adicionales una vez ha pasado el período de incubación. Los efectos de la aflicción no comienzan hasta después del periodo de incubación, y sólo si se fallan más tiradas de salvación.

Frecuencia

Esto indica cada cuánto tiempo hay que llevar a cabo las tiradas de salvación periódicas una vez se ha contraído la aflicción (pasado el período de incubación, si es el caso). Si bien algunas aflicciones duran hasta que se curan, otras acaban de forma prematura, incluso si el personaje no se cura por otros medios. Si una aflicción acaba tras un período fijo de tiempo, se indicará en la frecuencia. Por ejemplo, una enfermedad con una frecuencia de "1/día" dura hasta que se cura, pero un veneno con una frecuencia de "1/asalto durante 6 asaltos" acaba una vez han transcurrido 6 asaltos.

Las aflicciones que no tienen frecuencia ocurren sólo una vez, inmediatamente después de contraerlas (o después del período de incubación si se indica uno).

Cura

Esto indica cómo se cura la aflicción. Comúnmente, es una cantidad de tiradas de salvación que debe llevarse a cabo de forma consecutiva. Incluso si la aflicción tiene una frecuencia limitada, podría curarse prematuramente si se consiguen suficientes tiradas de salvación. El daño a los puntos de golpe y a las puntuaciones de característica no se elimina cuando se cura una aflicción, sino que debe curarse normalmente. Las aflicciones sin una entrada de cura sólo pueden curarse mediante conjuros poderosos, como por ejemplo Neutralizar veneno o Quitar maldición. No importa cuántas tiradas de salvación se consigan, estas aflicciones continúan afectando al objetivo.

Ejemplo

Valeros quedó expuesto a la enfermedad del Dolor carmesí. Falló una salvación de Fortaleza CD 15 para evitar contraerla por lo que, tras el período de incubación de 1d3 días, debe llevar a cabo otra salvación de Fortaleza CD 15 para evitar sufrir 1d6 puntos de daño a la Fuerza. A partir de ese momento debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 15 cada día (de acuerdo con la frecuencia de la enfermedad) para evitar más daño a la Fuerza. Si consigue sus salvaciones de Fortaleza en dos días consecutivos, queda curado de la enfermedad y cualquier daño sufrido empieza a curar con normalidad.

Maldiciones

Pícaros poco cuidadosos al saquear una tumba, héroes borrachos insultando a un mago poderoso, y aventureros atolondrados que recogen espadas antiguas, todos ellos podrían ser víctimas de maldiciones. Estas aflicciones mágicas pueden tener una amplia variedad de efectos, desde un simple penalizador a ciertas pruebas, a transformar a la víctima en un sapo. Algunas pueden hacer incluso que el afligido se pudra lentamente, no dejando tras de sí nada más que polvo. A diferencia de otras aflicciones, la mayoría de maldiciones no puede curarse mediante cierta cantidad de tiradas de salvación con éxito. Sin embargo, las maldiciones se pueden curar mediante la magia, por lo general mediante conjuros como Quitar maldición y Romper encantamiento. Si bien algunas causan un deterioro progresivo, otras infligen un penalizador estático desde el momento en el que se contraen, ni disipándose a lo largo del tiempo, ni empeorando. Además, hay cierta cantidad de objetos mágicos que actúa como maldiciones. Consulta el Objetos malditos para una descripción de estos objetos malditos.

Los siguientes ejemplos presentan tan solo unas cuantas de las posibilidades a la hora de crear maldiciones.

Enfermedades

Desde una pestilencia generalizada a la mordedura de una rata terrible, las enfermedades son una seria amenaza tanto para la gente común como para los aventureros. Las enfermedades raramente tienen frecuencia limitada, pero la mayoría tiene un período de incubación largo, que también puede ser variable. La mayoría de enfermedades puede curarse mediante cierto número de tiradas de salvación consecutivas, o mediante conjuros como Quitar enfermedad.

Las siguientes muestras representan tan sólo algunas de las posibilidades a la hora de crear enfermedades.

Veneno

No hay otra aflicción tan común como el veneno. Desde los colmillos de una víbora hasta la daga manchada de icor de un asesino, el veneno es una amenaza constante. Los venenos se pueden curar mediante tiradas de salvación con éxito, y conjuros como Neutralizar veneno.

Los venenos de contacto se transmiten en el momento en que alguien toca el veneno con la piel desnuda. Dichos venenos pueden utilizarse como venenos de herida. Los venenos de contacto suelen tener un período de incubación de 1 minuto y una frecuencia de 1 minuto. Los venenos de ingestión actúan cuando alguien come o bebe el veneno. Suelen tener un período de incubación de 10 minutos y una frecuencia de 1 minuto. Los venenos de herida no suelen tener período de incubación, y tienen una frecuencia de 1 asalto. Los venenos de inhalación actúan en el momento en que una criatura entra en un área que los contiene. La mayoría llenan volúmenes de hasta 10 pies cúbicos (0,28 m3) por dosis. Las criaturas pueden intentar contener el aliento para evitar inhalar la toxina, y quienes lo hacen tienen un 50% de probabilidad de evitar la salvación de Fortaleza de cada asalto. Consulta las reglas sobre contener el aliento y asfixia en el capítulo 13. Ten en cuenta que un personaje que normalmente se asfixiaría intentando contener el aliento, en vez de eso empieza a respirar normalmente de nuevo.

A diferencia de otras aflicciones, dosis múltiples del mismo veneno se apilan. Los venenos transmitidos por herida y contacto no pueden infligir más de una dosis a la vez, pero los inhalados y los ingeridos pueden infligir dosis múltiples a la vez. Cada dosis adicional prolonga la duración total del veneno (tal y como se indica en frecuencia) en la mitad de su duración total. Además, cada dosis de veneno aumenta en +2 la CD para resistirlo, incremento que es acumulativo. Dosis múltiples no alteran las condiciones de curación del veneno, y cumplirlas acaba con la aflicción para todas las dosis. Por ejemplo, un personaje es mordido tres veces el mismo asalto por un trío de arañas monstruosas Medianas, que le inyectan otras tantas dosis de veneno de araña Mediana. El desafortunado personaje tiene que llevar a cabo salvaciones de Fortaleza CD 18 durante los siguientes 8 asaltos. Afortunadamente, una sola salvación con éxito cura al personaje de las tres dosis de veneno.

Aplicar veneno a un arma o a una pieza de munición es una acción estándar. Cuando un personaje aplica o prepara un veneno para su uso, hay una probabilidad del 5% de que se exponga a sí mismo al veneno y tenga que salvar contra el mismo de la forma normal, lo que no consume la dosis del mismo. Cuando un personaje ataca con un arma envenenada, si la tirada de ataque resulta en un 1 natural, se expone a sí mismo al veneno. La dosis del mismo que hay sobre el arma se consume cundo ésta golpea a una criatura o es tocada por quien la empuña. Los personajes con el rasgo de clase uso de venenos no corren el riesgo de envenenarse accidentalmente.

Los venenos se pueden fabricar utilizando Artesanía (alquimia). La CD para fabricar un veneno es igual a la CD de su salvación de Fortaleza. Una tirada de un 1 natural en una prueba de Artesanía mientras se fabrica un veneno expone a su fabricante al mismo. Los artesanos con el rasgo de clase uso de venenos no corren el riesgo de envenenarse al utilizar Artesanía para fabricar un veneno.

Los siguientes ejemplos son tan solo algunas de las posibilidades de creación de venenos.

A continuación se muestra una lista de todas las aflicciones:

Mostrando 1-20 de 52 aflicciones.

Conjuro de polimorfar funesto

#1

Transforma al sujeto en un lagarto; ver descripción de Polimorfar funesto.

De hombre lobo

#2

El sujeto se transforma en un lobo controlado por el GM hasta la mañana siguiente.

Infortunio

#3

El sujeto debe repetir cualquier tirada que el GM decida, y quedarse con el peor de los resultados.

Maldición de los siglos

#4

Envejeces 1 año.

Putridez de momia

#5

1d6 puntos de daño a la Constitución y 1d6 puntos de daño al Carisma.

Trampa de lanzar maldición

#6

Penalizador -6 a la Fuerza.

Ascua mental

#7

1d4 puntos de daño a la Inteligencia.

Dolor carmesí

#8

1d6 puntos de daño a la Fuerza.

Escalofríos diabólicos

#9

 1d4 puntos de daño a la Fuerza.

Fiebre de la mugre

#10

1d3 puntos de daño a la Destreza, y 1d3 puntos de daño a la Constitución.

Fiebre demoníaca

#11

1d6 puntos de daño a la Constitución, el sujeto debe llevar a cabo una segunda salvación de Fortaleza o 1 punto de daño se convierte en consunción.

Fiebre hilarante

#12

 1d6 puntos de daño a la Sabiduría.

Lepra

#13

1d2 puntos de daño al Carisma.

Mal de ceguera

#14

1d4 puntos de daño a la Fuerza; si son más de 2, el sujeto debe llevar a cabo una segunda salvación de Fortaleza o queda cegado permanentemente.

Muerte viscosa

#15

1d4 puntos de daño a la Constitución, el sujeto debe llevar a cabo una segunda salvación de Fortaleza o 1 punto de daño se convierte en consunción.

Peste bubónica

#16

1d4 puntos de daño a la Constitución, 1 punto de daño al Carisma, y el sujeto queda fatigado.

Temblequeo

#17

1d8 puntos de daño a la Destreza.

Aceite de gárrala

#18

Inconsciencia 1d3 horas.

Aceite de sangreverde

#19

1 punto de daño a la Constitución.

Acónito (matalobos)

#20

1d3 puntos de daño a la Constitución.